Samuel Dubois - Tool Progammeur

Escape Time

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Escape Time est un jeu d’énigme sur mobile réalisé en 4 mois par une équipe de 8 étudiants. Il reprend les principes des Escapes Games tout en y ajoutant des mécaniques propres au support, comme celle de retourner la salle et de pouvoir découvrir ce qu’il se trouve au plafond via un glissement du doigt.

Dans Escape Time le joueur va traverser différentes catastrophes comme l’incendie de la bibliothèque d’Alexandrie ou le naufrage du Titanic pour les empêcher à temps et arrêter l’entité qui les produisent.

La version actuelle du jeu comprend 8 salles d’énigmes réparties en 2 chapitres ainsi qu’un tutoriel mais 2 autres chapitres sont prévus.





Mes rôles :

Durant ce projet j’ai majoritairement travaillé sur deux aspects, la création d’un outil de Level Design et la programmation Gameplay.

- L'outil :

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Afin de pouvoir produire de nombreuses salles rapidement , j’ai créé un outil de Level Design et Level art . J’ai réuni toutes les interactions possibles dans des prefabs qu’il suffisait de drag & drop dans la scène afin d’avoir un objet interactif, ensuite les Level Designer et Level artiste n’avaient plus qu’à choisir quelles interactions allait avoir le joueur avec cet objet (par exemple le joueur clique sur un petit objet et la camera va se rapprocher de lui, puis en réappuyant dessus, l’objet est collecté).

Aucun de ces prefabs ne possède d’Update, j’ai relié toutes les interactions possibles du joueur dans un petit script de 100 lignes qui fait appel à un event system. Ainsi toutes les interactions ne sont testées qu’à certains moments et les performances restent stables.

 The tool

- Programmation Gameplay :

J’ai été le Lead Gameplay Programmeur et avait, pour m’aider, un programmer qui faisait à mi-temps du Sound Design. Heureusement 90% des énigmes passent par l'outil de Level Design que j’ai créé, ainsi nous avons eu assez de temps pour développer les 10% restant sans pénaliser la production. L’autre programmeur s’occupais de certaines énigmes tandis que moi je m’occupais des autres ainsi que de toute l’intégration de nos travaux.

Compétences acquises :

- J’ai appris à créer un outil assez versatile pour survivre toute une production malgré les changements de Game Design tout en étant facile à l’emploi aussi bien pour les Level Designer que pour les Level Artistes.

- J’ai secondé le manager afin de l’aider à créer des plannings pour toute l’équipe de Game Design et de programmation. J’ai donc appris a mieux estimer les temps de productions ainsi que de faire attention aux demandes et compétences du Gameplay Programmer à ma charge.

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